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c# Stopwatch.GetTimestamp() 和高精度性能测量

日期:2026-01-02 00:00 / 作者:畫卷琴夢
Stopwatch.GetTimestamp() 返回的是底层硬件计时器的滴答数(ticks),单位为未公开起始点以来的整数计数值,需配合 Stopwatch.Frequency 换算为秒或纳秒,不可直接当作时间单位使用。

Stopwatch.GetTimestamp() 返回的是什么单位?

Stopwatch.GetTimestamp() 返回的是一个 long 类型的整数,代表自某个未公开起始点以来的「计时器滴答数(ticks)」,不是毫秒、纳秒,也不是 .NET 的 DateTime 那种 100 纳秒单位。它的实际物理单位取决于底层硬件计时器(通常是 CPU 的高精度性能计数器,如 TSC),所以**不能直接当时间用**,必须配合 Stopwatch.Frequency 换算。

常见错误是把它当成纳秒或直接减完就除 1000 当毫秒——这在大多数现代 Windows 机器上会严重偏大(因为 TSC 频率常是 2–4 GHz,即每秒 20–40 亿次滴答)。

为什么不用 Stopwatch.ElapsedMilliseconds 测微秒级开销?

Stopwatch.ElapsedMilliseconds 只返回 long,精度固定为毫秒,会直接截断小数部分;而 Stopwatch.Elapsed.TotalMilliseconds 虽是 double,但内部仍基于相同滴答计数,只是做了浮点换算——问题不在它“不准”,而在**默认构造和测量方式容易掩盖抖动**。

真正影响微秒级测量可靠性的,是测量本身引入的噪声:JIT 预热不足、GC 干扰、线程调度、CPU 频率缩放(Intel SpeedStep / AMD Cool'n'Quiet)、甚至测量代码自身执行时间。比如测一个空方法,GetTimestamp() 调用本身的开销可能就占几十纳秒。

如何安全地用 GetTimestamp() 做低开销高频采样?

如果你在写高性能网络库、实时音频处理或游戏逻辑帧统计,需要每帧/每次回调都打点,Stopwatch.Start()/Stop() 的方法调用开销(尤其是检查状态、读寄存器)可能成为瓶颈。GetTimestamp() 是静态、无状态、无锁的,适合内联采样。

private static readonly long _frequency = Stopwatch.Frequency;
private long _startTick;

public void BeginSample() => _startTick = Stopwatch.GetTimestamp();

public double EndSampleInMs() { long end = Stopwatch.GetTimestamp(); long delta = end - _startTick; return (double)delta * 1000.0 / _frequency; // 毫秒,保留小数 }

注意:不要在多线程共享同一个 _startTick 字段;也不要跨线程复用同一实例做 Begin/End —— GetTimestamp() 是线程安全的,但你的字段不是。

Stopwatch.GetTimestamp() 在 .NET 6+ 跨平台行为差异

.NET 5 开始统一了各平台计时器抽象,但底层实现仍有区别:Linux 默认用 clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC),macOS 用 mach_absolute_time(),而 Windows 优先用 RDTSC(带序列化)或 QueryPerformanceCounter。这意味着即使 Frequency 相同,多次调用的抖动特征也不同。

最易被忽略的一点:**某些虚拟机(特别是旧版 Hyper-V 或 VMWare Workstation)会禁用 TSC 或模拟低频计数器,导致 Frequency 只有 10 MHz 甚至更低,且 GetTimestamp() 调用延迟剧烈波动**。这不是 bug,是虚拟化层有意为之的安全/兼容性策略。